第122章 「Be Water」:数字时代的「道」
  第122章 “be water”:数字时代的“道”
  在初步的技术方向討论告一段落后,西蒙將注意力转回了他构想的游戏本身o
  他在valve员工们自发围成的“新项目工作区”里,继续为另一帮刚刚被点燃热情的天才们提供更具体、更具前瞻性的设计思路。
  “各位,虽然我们做的核心是一个关於耕种、生活的游戏,但我们要为它注入角色扮演游戏(rpg)的灵魂。”西蒙的目光扫过在场的程序、策划和美术,“我们要做技能树系统。”
  他详细阐述道:“种地、挖矿、採集、伐木、钓鱼、甚至与镇上居民社交..
  这每一个生活技能,都应该有它自己独立且深度的可成长性。
  玩家通过不断实践,提升技能等级,解锁新的能力、配方或更高效的劳作方式。”
  “关键就在於,要让玩家清晰地体验到自己的努力有直接的成果,感觉到他操控的角色每一天都在变得更强、更熟练、更能掌控这片土地和生活。
  这种成长反馈”是让玩家持续投入的核心动力之一。”
  在2005年,將这种硬核rpg游戏的成长体验系统地融入一款看似休閒的“种田游戏”里,是一个非常超前和大胆的游戏设计理念。
  在场的valve员工们先是愣了一下,隨即眼中纷纷爆发出讚嘆和兴奋的光芒。
  这完全打破了他们对这类游戏的固有认知!
  “这个点子太棒了!”一位系统策划忍不住惊呼,“这会让游戏的可玩性和深度呈指数级增长!”
  但立刻有另一位员工提出了现实的担忧:“西蒙,如果技能树分支很复杂,那是否意味著玩家在一次游戏流程中,几乎不可能体验到全部的內容?
  这会不会导致內容浪费,或者让有completionist(完美收集癖)倾向的玩家感到挫败?”