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第122章 「Be Water」:数字时代的「道」

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  他的话音刚落,旁边一位更偏向社区和多人游戏设计的工程师就激动地插嘴,看到了更积极的一面:“但这恰恰可以鼓励玩家进行多周目游玩啊!甚至...鼓励联机合作!

  想想看,几个朋友一起玩,有人专精种植,有人热爱挖矿,有人是钓鱼大师,有人擅长社交...

  大家分工合作,互相依赖,共同建设农场和小镇!这简直是个天才般的社交设计!”

  西蒙大笑起来,非常欣赏这种举一反三的思维:“你说得非常对!联机功能和多周目游玩的鼓励机制,是我们一定要规划进去的!”

  但他隨即给出了更灵活、更符合“休閒”內核的解决方案:“不过,我们不必强迫玩家必须走单一专精路线。我们的技能树应该像水流一样,可以自由地交匯、发展。

  鼓励玩家根据当下的心情和需求隨形而变”,今天想种地就提升农耕,明天想探险就加点採矿。”

  “而对於多周目游玩,我们可以引入一个新潮的概念——局外成长”机制“”

  。

  他简单地解释道。

  “比如,玩家在一周目通关或达到某个里程碑后,可以获得一种特殊的代幣”或解锁某种传承道具”。

  这些奖励可以带入新的周目,让玩家在新游戏开始时就获得一些轻微但持久的优势或便利,比如初始工具更好、技能升级稍快一点,或者直接解锁某个配方。

  这样,每一次重新开始都不是从零煎熬,而是带著积累的新起点,体验会更好。”

  这时,g胖也结束了与youtube工程师那边的初步会议,踱步走了过来。

  他靠在休息区的椅子上,听著西蒙与团队充满激情的討论,不由得发出感嘆:

  这个年轻人不仅在商业上眼光毒辣,在游戏设计领域,其理念也自成体系、