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第125章 如何让玩家追问「然后呢?」

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  內特皱起了眉头,不解地问:“7天?这么短的体验能展示什么?”

  这句话也立刻引起所有人的困惑:“永远处於第7天?什么意思?”

  西蒙可以走到白板前,画下一个流程图,並且巧妙的融入了西方的创世神话敘事:“我们的创世周”,不是让玩家漫无目的地玩七天。而是设计一个高度浓缩、充满悬念的敘事循环:

  第1—3天:让玩家体验最纯粹的核心乐趣一开垦、播种、收穫。但在第三天晚上,让玩家在钓鱼时钓起一个神秘的、刻有上古文字的金属碎片。

  第4—5天:玩家与镇民互动时,会发现程式设计师塞巴斯蒂安正在研究一个类似的符號;而巫师会在夜间出现在森林里,对你钓到的碎片表现出极大的兴趣。这些线索互相关联,但又都不给答案。

  第6天:一场罕见的暴雨让河流改道,冲开了社区中心地下室一个被淤泥封住的门缝,里面传出奇异的光芒。

  第7天:当玩家收穫第一批高品质作物,满心欢喜时,在第七天的午夜,游戏会触发一个强制性的、充满电影感的过场:巫师突然出现在你的农场,告诉你,你手中的碎片是唤醒小镇沉睡之魂的关键。

  社区中心的地下,封印著一个古老的秘密。

  画面渐黑,浮现一行字:流响谷的故事,才刚刚开始...

  “这包含了最基础、最令人满足的生產循环:清理一小块荒地,种下第一批防风草,每天浇水,亲眼看著它们破土、成长、最终收穫。让玩家最直观地体验到付出即有回报”的最原始快乐。”

  “开放小镇的中心区域,让玩家能接触到5个最具魅力、性格鲜明的核心角色—比如:”

  他如数家珍地描述,仿佛这些角色是老朋友:“emo风、叛逆、內心柔软的程式设计师塞巴斯蒂安;”

  “活泼好奇、喜欢探险和玩电子游戏的假小子阿比盖尔;”

  “独立、文艺、热爱自然的艺术家莉亚;”

  “充满故事、略显颓废但心地善良的退伍军人谢恩;”