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第七十二章:玩家空白的时间

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  在原作游戏中,第一章的最后一个收尾事件,之所以被设计为有时限机制,其內在逻辑是残酷而现实的。

  玩家必须在规定时间內,通过调查线索、推理追踪,最终找到西尔维婭的藏匿地点。

  只有成功在时限內抵达,才能拯救她。

  而当玩家歷经艰辛,在倒计时结束前赶到时,通常会看到这样一幅景象:

  西尔维婭倒在魔法阵中央,依旧昏迷不醒。

  而一旁的绑架犯奥德丽教授,则已完全陷入一种无法沟通的疯狂状態,只要玩家稍微一靠近就会直接进入战斗状態。

  这自然在玩家社区引发了长久的疑问:

  为什么作为绑架犯的奥德丽教授,会在玩家赶路的这段时间里,从最初的有计划的犯罪者,迅速滑向完全失去理智的疯子?

  在玩家拼命调查、奔跑的这段空白时间里,这间破木屋里,究竟发生了什么?

  然而,在游戏流程中,这个关键问题的答案,玩家註定无法通过正常游玩直接得知。

  因为无论二周目、三周目,玩家对事件起因、人物背景了解得再透彻,也无法跳过调查推理和赶路这个过程。

  每一次,当他们推开这扇破门时,面对的永远是疯狂低语的奥德丽,和昏迷不醒的西尔维婭。

  那段导致奥德丽精神彻底崩坏的过程,被永远封存在了游戏的后台时间与玩家的想像之中。

  不过,那只是游戏。

  是遵循固定脚本和流程的原作。